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Aula Móvil Varitek
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Aula Móvil Varitek es un proyecto orientado a fundaciones, organizaciones sociales, organismos gubernamentales e instituciones educativas que deseen replicar la enseñanza de los cursos de Varitek Smart Education a la población, como parte de proyectos sociales o cursos regulares, vacacionales o extracurriculares complementarios.

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El primer curso con el que se incluye es “APRENDE PROGRAMACIÓN CON LAS MATEMÁTICAS”, debido a que en la actualidad es indispensable que los niños comprendan el pensamiento lógico de las computadoras, porque les ayuda a desarrollar la capacidad de análisis, síntesis, abstracción, resolución de problemas y comprensión de relaciones. La programación permite aprender el pensamiento lógico de las computadoras, desarrollar el pensamiento crítico y abstracto. Además, permite que adquieran la habilidad de trabajar y pensar de forma numérica, la capacidad de emplear el razonamiento lógico y el desarrollo de lo que los especialistas denominan la inteligencia matemática. El pensamiento lógico contribuye a un desarrollo sano en diversos aspectos para la consecución de las metas y logros personales, siendo una herramienta importante para alcanzar el éxito personal.

Beneficios de la enseñanza de la programación en los niños:

  • Mejora su capacidad de atención y concentración, desarrollando habilidades para retener información momentáneamente, procesarla y dar una respuesta o solución.
  • Desarrolla su pensamiento lógico, porque permite que se vuelvan organizados, acostumbrándose a dividir un problema en pequeñas partes, razonar posibles soluciones, ver las cosas desde diferentes perspectivas y tomar las decisiones más acertadas. Esto les permitirá simplificar los problemas y resolverlos de una forma más eficaz.
  • Mejoran sus capacidades de organización y planificación. La programación implica ser estructurado e ir paso a paso solucionando cada error que aparezca.
  • Estimula su creatividad, imaginación y originalidad, porque plantea nuevos escenarios que pondrán a prueba cada una de estas habilidades.
  • Mejora la tolerancia a la frustración. Se enfrentarán a errores y fallos para los que la paciencia, la actitud y las ganas de aprender serán fundamentales.
  • Aprenden sobre las bases de la programación electrónica, como la controladora de un robot.
  • Desarrolla en ellos el pensamiento crítico y científico, así como su capacidad de abstracción mediante procesos de análisis y síntesis.
  • Fomenta el trabajo en equipo y el aprendizaje colaborativo.
  • Aumenta su autoestima, creando oportunidades de superación y autoconocimiento personal positivo.
  • Permite practicar el inglés de forma natural, ya que los lenguajes de programación utilizan comandos escritos en ese idioma.

El aprendizaje de la programación en los niños debe ser divertido y resolviendo los problemas que son fáciles para ellos, ya que la principal frustración en el aprendizaje de la programación es no entender el problema que se resuelve,

Hay que tener muy en cuenta que aprender a utilizar una herramienta tecnológica no equivale a comprender su uso, ni conocerla. Ejemplo: En internet existen variedades de códigos fuente de programas desarrollados para descargar y cargar en un robot que se puede ensamblar, con ello tenemos un robot para jugar, pero si no entendemos su funcionamiento, no podemos decir que sabemos de robótica. Más que tratar de enseñar programación con la llamada “robótica educativa”, debemos enseñar a los niños las bases de la programación y ver el robot como una aplicación de la programación, donde se debe entender la programación y la forma como hace funcionar cada una de sus partes, esto realmente es lo que nos hace comprender la robótica educativa. En definitiva, es mejor enseñar las bases de la programación para que los niños puedan entender la robótica educativa, la programación de controladoras electrónicas, el desarrollo de programas en diferentes lenguajes de programación como Java, C, Phyton, BASIC, etc.

La mejor forma de enseñar de una manera fácil y sin frustración las bases de la programación a los niños, es con las matemáticas.

Los usuarios podrían ser también profesores de educación primaria, para que repliquen la enseñanza a los niños en las escuelas que trabajan. El aula móvil tiene capacidad para 15 estudiantes y se pueden armar 8 grupos para cursos de 30 horas al mes, con ello se podrá capacitar a 120 estudiantes cada mes.

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Dentro del material didáctico los usuarios tendrán acceso a software desarrollado para que los niños desde muy pequeños vayan aprendiendo el pensamiento lógico de las computadoras, basados en los conocimientos que el niño va adquiriendo de acuerdo a su currículo escolar, con lo que podrán conocer las variables, contadores, acumuladores, las estructuras de programación, los arreglos unidimensionales y bidimensionales, todo de una manera entretenida para que posteriormente con cursos complementarios puedan empezar la programación en cualquier lenguaje de programación como BASIC Java, C++, Phyton, entre otros.

Se dispondrá de una computadora y un proyector oculto para la ejecución de los programas de tal manera que se pueda proyectar en la pantalla de acrílico que dispone el aula. Mediante el Router, la Tablet y el equipo Startek DIAV (Decodificador de Instrucciones de Aplicaciones Varias) los estudiantes tendrán acceso además del software parte del curso, al juego Policía Varitek, mediante el cual podrán poner a prueba sus conocimientos de una manera entretenida. Además, se va a contar de una solución denominada Softek Evalúa, para de la misma forma poder evaluar los conocimientos adquiridos de forma entretenida mediante juegos. Adicionalmente, para complementar la enseñanza se dispondrá de material impreso para cada uno de los estudiantes, los cuales servirán para realizar las actividades diarias.

El software utilizado para aprender programación es el siguiente:

  • Softek Variables.
  • Softek Atributos.
  • Softek Sopas.
  • Softek Caracteres.
  • Softek Procesos.
  • Softek CyA (Contadores y Acumuladores).
  • Softek Condicionales.
  • Softek Anidados.
  • Softek Clave.
  • Softek Recta.
  • Softek Sonidos.
  • Softek Tablas.
  • Softek Pixels.

 

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Policía Varitek: Es un juego que sirve para aprender programación en dos modalidades: Flechas (para niños más pequeños) y Bloques (con las estructuras de programación utilizadas en cualquier lenguaje de programación). Este juego permitirá que se aprendan las bases para programar en cualquier lenguaje de programación (BASIC, Java, C++, Phyton, etc.).

Otra de las herramientas para aprender programación, pero sin computadoras, tablets o robots, es STARTEK® MELODIES que contiene dos equipos: STARTEK® BLOCKS que permite  insertar un bloque de programación y STARTEK® INTERPRETER que se encarga de interpretar el bloque enviado por STARTEK® BLOCKS.

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El software utilizado para evaluar es el siguiente:

Softek GenTEST: Es un software para crear las preguntas de cualquier materia para ser utilizados con el evaluador Softek ViewTEST o el autoevaluador Softek KnowMET y otros programas de la marca Softek o juegos de la marca Varitek.

Softek ViewTEST: Es el software evaluador que permite contestar las preguntas creadas con el software Softek GenTEST, para lo cual se dispone de un tiempo específico. Permite que el profesor conozca la calificación que obtuvo el estudiante luego de culminado el test.

Softek KnowMET: Es el software autoevaluador que permite contestar las preguntas creadas con el software Softek GenTEST, como ventaja adicional en la versión full permite que el profesor conozca cuando el estudiante ha completado la autevaluación de forma satisfactoria. A medida que el estudiante avanza obtiene puntajes que va de 50 a 100.000 puntos y el objetivo es alcanzar el puntaje máximo, lo interesante es que el estudiante puede intentarlo las veces que desee hasta obtenerlo y esa repetición le permite aprender, ya que según los estudios de la neurociencia el cerebro humano aprende por repetición.

Softek GenGAME: Permite generar las actividades para los juegos Softek PixART, Softek Soup y Softek Cruci, mediante los cuales se pueden generar caracteres, sopas de letras y crucigramas de cualquier materia, sin importar el tema que se trate o libro utilizado como texto guía.

Softek PixART: Permite utilizar los caracteres o imágenes creadas con Softek GenGAME, el cual puede estar asociado a cualquier tema. El objetivo también es que el estudiante gane habilidades en el uso del doble clic.

Softek Soup: Permite utilizar las sopas de letras creadas con Softek GenGAME, las cuales pueden estar asociadas a cualquier tema. El objetivo también es que el estudiante gane habilidades en el uso del doble clic.

Softek Cruci: Permite utilizar los crucigramas creados con Softek GenGAME, los cuales pueden estar asociados a cualquier tema. El objetivo también es que el estudiante gane habilidades en el uso de los controles combobox y entender cómo acceder a los elementos de un arreglo de objetos, éstos conocimientos son muy importantes cuando el estudiante requiera aprender un lenguaje de programación.


 

CURSO DE INFORMÁTICA

Incluye la colección de software Softek® Educativo, que es un conjunto de programas educativos para computadoras, desarrollados por temas, con la finalidad de que los usuarios los utilicen para ganar destrezas en el uso de la computadora, utilizando los controles que encontramos en todos los programas que se ejecutan en un entorno gráfico. Se tienen programas para ganar destreza en el uso del clic, doble clic, copiar y pegar, arrastrar y soltar, manejo de texto, hojas de cálculo, entre otras cosas.

Como material complementario al curso se entregan los juegos de mesa: Arma Varitek® y Batalla Varitek®.

Arma Varitek: Es un juego para clasificar figuras, puede ser utilizado para enseñar las materias del currículo escolar de los niños, de una manera más entretenida, ayuda a memorizar las figuras con las que se juega y clasificarlas.

 

Batalla Varitek: Se llama Batalla porque es un juego en el que se enfrentan dos equipos de uno o dos jugadores para capturar todas las fichas de su rival, uno es de color rojo y otro verde, en el tablero se indican los puntos de partida de cada equipo y se mueven en direcciones contrarias, los rojos en sentido horario (a favor de las manecillas del reloj) y los verdes en sentido antihorario (contrario a las manecillas del reloj). Mediante el lanzamiento de un dado se establece los pasos que dará cada jugador, contando como uno el punto de partida. Como se mueven en direcciones contrarias hay la posibilidad de que la ficha de un equipo caiga en la posición de la ficha de su rival, si pasa esto la captura y para recuperarla, su rival deberá acumular cinco puntos contestando correctamente las preguntas que se le realice cada vez que su ficha caiga en el comodín de pregunta. Se otorga un punto a cada respuesta correcta.


 

CURSO DE ELECTRÓNICA

Aprende las bases de la electrónica, con el Manual Varitek® # 1 que contiene una serie de experimentos, actividades y prácticas, que son soportadas con el Tablero Básico Startek® y Softek® EBAS. Es el mejor curso para introducir al estudiante en el mundo de la electrónica y poder continuar con el aprendizaje de la electrónica digital, microcontroladores, controladoras electrónicas, robótica, etc.

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CURSO DE PROGRAMACIÓN INICIAL

El mundo de la programación es el que conecta el mundo de la computación con el de la electrónica, en este curso aprenderás todo lo que se necesita para programar en cualquier lenguaje de programación, utilizando el lenguaje BASIC que es muy fácil de entender. Con los cursos posteriores podrás crear tus propias interfaces de conexión entre circuitos electrónicos (mundo de la electrónica) y software de monitoreo y control (mundo de la computación).

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CURSO DE ARDUINO

Se dará una visión general a las placas electrónicas Arduino que podemos encontrar en el mercado, recordaremos conceptos sobre programación básica, para luego adentrarnos en la programación de arduino y finalizaremos con prácticas que te permitirán la conectividad de arduino con el mundo exterior.

curso arduino 

 


 

Otro curso disponible es el que permitirá crear aplicaciones basadas en IoT (Internet Of Things).

CURSO CREA APLICACIONES CON IOT (INTERNET DE LAS COSAS)

En la actualidad existen algunos sistemas para crear aplicaciones con IoT, pero con la desventaja que la información queda en la nube del dueño de la plataforma y lo importante para un desarrollador es que los datos queden en su propia nube, para dar servicio a sus clientes sin depender de plataformas de terceros. La marca VARITEK® ofrece un curso para crear aplicaciones basadas en el equipo STARTEK® DIAV RF que permite desplegar redes inalámbricas con gran facilidad.

curso iot

STARTEK® DIAV RF

El equipo Startek® DIAV (Decodificador de Instrucciones de Aplicaciones Varias) empezó funcionando como interface entre equipos (entre un celular o Tablet y una PC), para diferentes aplicaciones que permiten jugar con pizarras o pantallas digitales interactivas, aprender programación, pero además siendo muy versátil porque puede funcionar de otras maneras, según la instrucción que reciba (controlar un robot, central de domótica, emulador de protocolos, etc.), fue presentado en la Feria de Juguetes Innovadores 2019. La versión Startek® DIAV RF se basa en la recepción de instrucciones para que fácilmente cualquier ingeniero, integrador de sistemas o estudiante pueda crear una red de sensores y actuadores de manera muy sencilla, ya que solamente debe dispersar los equipos que forman la red y mediante un comando puede comunicar los sensores entre ellos y activar o desactivar un actuador de forma remota. Los equipos tienen la capacidad de almacenar internamente de forma automática todo lo que pasa por el nodo. Adicionalmente se puede definir el equipo colector que será el encargado de automáticamente enviar los datos recolectados a la nube propia del desarrollador, a diferencia de otras soluciones que se adueñan de la Big Data de todos los integradores que las utilizan.

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Características:

  • Comunicación con cualquier nodo de la red formada por medio de una instrucción.
  • Almacenamiento automático de los datos que circulan por el nodo en una memoria micro SD.
  • Configuración como colector de datos para envío automático a la nube del desarrollador o como nodo final para poder enviar información de sensores o instrucciones de actuación remota.
  • Los equipos conectados forman una red de malla entre ellos a una frecuencia de 2.4 GHz (hasta 250 Kbps).
  • Se puede conectar un receptor redundante mediante bluetooth a cualquier nodo de la red, para realizar tareas de mantenimiento o recepción de datos mediante una computadora, que utilice un software propio de monitoreo.
  • Se pueden conectar equipos actuadores remotos que se comunican vía WIFI sin necesidad de ruteador con los nodos de la red.
  • Opcionalmente se puede conectar un buzzer para escuchar al nodo cuando recibe datos.
  • Incluye el software Softek® DIAV RF para configurar el router que se conectará al Internet para enviar los datos a la nube y realizar pruebas de instrucciones con los equipos.

 

OTROS CURSOS:

Para otros cursos complementarios, tales como: Programación en algún lenguaje de programación, Windows, Office, Linux, LibreOffice, controladoras electrónicas como arduino, sensores, sistemas de comunicaciones, IoT, entre otros, se requiere ampliar un poco más la infraestructura de capacitación.

Solicita más información a:

info@tecsoluciones.com.ec

RECUERDA:

La enseñanza de las bases de la programación a los niños con los conocimientos matemáticos que ellos conocen hace que su aprendizaje sea novedoso, sencillo y sin frustraciones. Con dichas bases podrán recibir todos los beneficios descritos por la enseñanza de la programación en los niños y que de una manera sencilla puedan aprender varios lenguajes de programación, programación de controladoras electrónicas y robots educativos.

El conocimiento adquirido con este proyecto elimina la desigualdad de conocimientos entre estudiantes que aprenden robótica educativa (aquellos que realmente entienden su funcionamiento y no simplemente los ensamblan) y estudiantes  a los que nunca les han enseñado programación.

Adicionalmente, el aula móvil permitirá que el beneficio se pueda extender fácilmente a otras localidades y se ha dejado los fines de semana para que se pueda realizar autogestión con otras capacitaciones complementarias o necesarias para los habitantes donde se ubicará el aula móvil.

El costo del aula móvil dependerá de los cursos a dictarse, ya que el material utilizado varía en función del curso y los requerimientos también, tales como: paneles solares, conectividad a internert o mayor infraestructura.

NOTA: En caso de instituciones educativas pueden implementarlas en aulas físicas si disponen de alguna, de igual manera proyectos que contemplen la implementación de aulas físicas.

COMPLEMENTO:

Se puede complementar el proyecto con Unidades Móviles de Salud, para acercar a las comunidades al sistema sanitario, permitiendo ofrecer salud preventiva y emergente en lugares apartados donde se complica la atención primaria de salud. Las unidades podrían contar con equipos tales como: Doopler portátil, ecografía portátil, monitor cardiaco portátil, laringoscopio guiado por video, rayos X portátil, cabina de audiometría portátil, espirómetro portátil, entre otros. El costo de las unidades dependerá del equipamiento y el personal necesario para su administración y puesta en marcha.